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2008年中國手機游戲市場分析及投資咨詢報告

   
【報告名稱】 2008年中國手機游戲市場分析及投資咨詢報告
【關 鍵 詞】

中國手機游戲 手機游戲行業 手機游戲市場 手機游戲市場

【出品單位】

中國投資咨詢

【出版日期】

2008年3

【交付方式】 特快專遞

【報告頁碼】

122頁

【報告字數】 6.3萬字
【圖表數量】 64個

【中文版價格】

印刷版:RMB 6600 電子版:RMB 7100 印刷版+電子版:RMB 7600

 【英文精華版價格】 印刷版:USD 3600 電子版:USD 3600 印刷版+電子版:USD 3800  

【定購電話】
0755-82571158 82571258  82076800
【值班電話】
13802708576 (周一至周五18:00以后,周六、周日及節假日全天)
             

內容簡介:

  最早的手機游戲出現于1997年,經過十年的發展,隨著手機終端和移動通信網絡的不斷進步,手機游戲也正在經歷由簡單到復雜的進化過程。從全球來看,手機娛樂服務被公認為是帶動移動數據業務快速發展的重要力量。作為手機娛樂服務的重要內容之一,近年來,伴隨著移動網絡和移動終端性能的不斷提高與完善,手機游戲業務呈現快速增長的勢頭,成為一座名副其實的“金礦”。
   國內手機游戲市場在過去的几年里呈現快速發展的趨勢。2004年增長率接近100%,2005年也有50%以上的增長。2006年9月,中國移動“百寶箱”游戲業務240家SP創造的接近3000萬元的手機游戲收入中,收入前20名SP的手機游戲合計收入就接近2000萬元,占總收入比例的70%。這意味著占SP總數十二分之一的SP掌握了手機游戲市場約七成的財富。
   中國手機游戲行業在發展的同時,一些問題也日益顯露出來。特別是人才缺乏,手機終端版本不同,網絡服務較差,下載費用較貴,盜版現象時有發生,缺少良好的運營模式,收費過高等因素嚴重等制約了行業的進一步發展和品質的提高。
   因此,中國手機游戲企業必須抓住新的發展形勢,建立良好的產業環境、規范產業定位,建立法律法規制度,建立相應的收費體系和渠道,重視品牌和用戶的培養,充分調動社會資源,拓展手機游戲獲取渠道,只有這樣才能在新形勢下立于不敗之地。
   中國投資咨詢網發布的《2008年中國手機游戲市場分析及投資咨詢報告》共六章。首先介紹了手機游戲定義、分類、特征等,接著分析了中國手機游戲產業的發展現狀,然后報告對手機游戲市場做了消費者行為分析、運營商及政策影響分析、重點企業運營狀況分析,最后分析了手機游戲市場的投資潛力、存在風險和未來前景。您若想對手機游戲市場有個系統的了解或者想投資手機游戲研發,本報告將是您不可或缺的重要工具。


報告目錄

第一章 手機游戲相關概述
   1.1 手機游戲定義及分類
     1.1.1 手機游戲定義
     1.1.2 手機游戲分類
     1.1.3 手機游戲的特征
     1.1.4 手機游戲品種走向
   1.2 手機游戲平台及驅動力量
     1.2.1 手機游戲的三種平台
     1.2.2 手機游戲的驅動力量
第二章 手機游戲產業分析
   2.1 國外手機游戲產業概況
     2.1.1 全球軟件巨頭爭相開發手機游戲
     2.1.2 美國手機游戲商積極吸引新用戶
     2.1.3 日韓手機游戲業務發展迅速
     2.1.4 歐洲手機游戲發展滯后的原因
   2.2 中國手機游戲產業發展現狀
     2.2.1 中國手機游戲業務日漸崛起
     2.2.2 中國手機游戲產業七大特征
     2.2.3 手機游戲成為中國移動通信熱點
     2.2.4 手機游戲改變游戲人才需求格局
   2.3 中國手機游戲業務收費模式分析
     2.3.1 手機游戲產業鏈及收費模式
     2.3.2 手機游戲收費模式效果分析
     2.3.3 手機網絡游戲收費模式介紹
     2.3.4 中國手機游戲盈利模式不成熟
   2.4 中國手機游戲產業存在的問題
     2.4.1 中國手機游戲存在的四大問題
     2.4.2 制約手機游戲發展的主要因素
     2.4.3 手機游戲發展面臨的三道難關
     2.4.4 手機游戲開發商遭遇行業困境
   2.5 中國手機游戲產業發展對策
     2.5.1 手機游戲發展需要更好的產業環境
     2.5.2 手機游戲發展需要規范的產業定位
     2.5.3 手機游戲發展需要建立法律法規制度
     2.5.4 中國手機游戲產業發展的建議
第三章 手機游戲市場消費者分析
   3.1 使用手機游戲的消費者基本情況
     3.1.1 使用手機游戲的消費者性別分布
     3.1.2 使用手機游戲的消費者文化程度分布
     3.1.3 使用手機游戲的消費者收入水平分布
     3.1.4 使用手機游戲的消費者使用手機品牌分布
   3.2 消費者對手機游戲的消費特征
     3.2.1 消費者對手機游戲的認知程度
     3.2.2 消費者使用手機游戲的行為特征
     3.2.3 消費者對手機游戲公司的偏好
   3.3 消費者對手機游戲的付費意愿及推廣手段分析
     3.3.1 消費者對手機游戲的付費心理價位分析
     3.3.2 消費者對手機游戲的付費方式選擇分析
     3.3.3 消費者對手機游戲媒體的選擇
     3.3.4 消費者對手機游戲促銷的偏好
   3.4 消費者對手機游戲的使用習慣和偏好
     3.4.1 消費者對單機手機游戲產品的使用習慣
     3.4.2 消費者對單機手機游戲產品的偏好
     3.4.3 消費者對網絡手機游戲產品的使用習慣
     3.4.4 消費者對網絡手機游戲產品的偏好
     3.4.5 消費者對網絡手機游戲產品的滿意度
第四章 中國手機游戲運營商及政策影響分析
   4.1 中國移動
     4.1.1 中國移動推手三大勢力暗戰手機游戲
     4.1.2 中國移動開放手機游戲收費接口
     4.1.3 中國移動發力手機網游亟需優化盈利模式
   4.2 中國聯通
     4.2.1 中國聯通聯手魔龍出擊手機游戲市場
     4.2.2 手機網絡游戲業務成中國聯通盈利新增點
     4.2.3 中國聯通打造產業鏈挖掘手機游戲潛在客戶
   4.3 相關政策對手機游戲產業的影響
     4.3.1 中國現有數據業務資費及政策分析
     4.3.2 3G資費政策對手機游戲的影響
     4.3.3 手機游戲政策對運營商的影響
     4.3.4 中國移動對手機游戲的新政策
第五章 中國手機游戲重點企業介紹
   5.1 北京數位紅軟件應用技朮有限公司
     5.1.1 企業介紹
     5.1.2 數位紅主要手機游戲介紹
     5.1.3 數位紅背靠盛大圖謀無線游戲
     5.1.4 數位紅引領中國移動游戲市場
   5.2 上海岩漿數碼技朮有限公司
     5.2.1 企業介紹
     5.2.2 岩漿數碼推出國內首款JAVA體育游戲
     5.2.3 岩漿數碼的轉型之路及終端商業模式
     5.2.4 岩漿數碼對手機游戲的戰略品牌管理
   5.3 聯合眾志軟件(成都)有限公司
     5.3.1 企業介紹
     5.3.2 聯合眾志主要手機游戲介紹
     5.3.3 聯合眾志軟件公司的技朮優勢
   5.4 揚訊科技
     5.4.1 企業介紹
     5.4.2 揚訊科技的競爭優勢
     5.4.3 2007年揚訊科技榮獲最值得投資期待稱號
   5.5 其他手機游戲企業介紹
     5.5.1 雅訊天地
     5.5.2 道隆科技
     5.5.3 羽蛇科技
     5.5.4 北京天際互動
第六章 手機游戲投資分析及發展前景
   6.1 手機游戲投資分析
     6.1.1 手機游戲具有良好的投資價值
     6.1.2 手機游戲存在的投資風險及防范
     6.1.3 手機網游有望成為投資熱點
   6.2 手機游戲產業的發展前景
     6.2.1 未來全球手機游戲市場規模將加大
     6.2.2 中國手機游戲市場規模將持續高速增長
     6.2.3 2010年中國手機游戲用戶將創歷史新高
附錄
附錄一:手機游戲終端機型支持列表

圖表目錄:

圖表1 手機游戲產業鏈
圖表2 使用手機游戲的消費者性別分布
圖表3 使用手機游戲的消費者文化程度分布
圖表4 使用手機游戲的消費者收入水平分布
圖表5 調研對象所使用的手機品牌分布
圖表6 消費者第一次接觸手機游戲時間分布
圖表7 消費者使用手機游戲的目的
圖表8 消費者喜歡的手機游戲類型
圖表9 消費者使用手機游戲的關注點
圖表10 消費者認為手機游戲與電腦游戲相比的優勢
圖表11 消費者認為手機游戲與電腦游戲相比的劣勢
圖表12 消費者使用手機游戲的頻率分布
圖表13 消費者使用手機游戲的時間及地點分布
圖表14 消費者使用手機游戲的單次持續時間
圖表15 消費者使用同一款手機游戲的時間
圖表16 消費者獲得手機游戲的途徑
圖表17 游戲公司知名度對于消費者選擇手機游戲的影響
圖表18 消費者對各國游戲廠商的關注程度
圖表19 消費者最喜歡的國外手機游戲公司
圖表20 消費者最喜歡的國內手機游戲公司
圖表21 使用過付費手機游戲的消費者比例
圖表22 消費者每月花費在手機游戲上的費用
圖表23 消費者每月能夠接受的手機網絡游戲費用
圖表24 消費者最希望的付費方式
圖表25 消費者最希望的付費模式
圖表26 消費者最希望手機網絡游戲的付費模式
圖表27 消費者了解手機游戲信息的渠道
圖表28 消費者最喜歡的手機游戲網站
圖表29 消費者最喜歡從手機游戲網站獲取的信息
圖表30 消費者獲知手機可以使用網絡游戲的渠道
圖表31 促使消費者購買或者下載新游戲的因素
圖表32 手機游戲能讓消費者產生印象的宣傳手段
圖表33 消費者最喜歡的手機網絡游戲促銷活動
圖表34 消費者最喜歡的國內手機游戲公司
圖表35 消費者根據媒體游戲評測選擇游戲的態度
圖表36 消費者在游戲中碰到難關的解決方式
圖表37 游戲攻略對消費者使用游戲的幫助程度
圖表38 消費者對于漢化國外精品游戲的態度
圖表39 消費者認為單機游戲急需改進的方面
圖表40 試使用游戲以后影響消費者購買游戲的因素
圖表41 使用過手機網絡游戲的消費者比例
圖表42 消費者使用過手機網絡游戲的數量
圖表43 手機游戲消費者選擇的手機包月業務類型
圖表44 消費者介紹朋友使用手機網絡游戲的態度
圖表45 消費者身邊使用手機網絡游戲的朋友數量
圖表46 導致消費者離開一款手機網絡游戲的原因
圖表47 試使用游戲以后影響消費者購買游戲的因素
圖表48 消費者喜歡網絡游戲的類型
圖表49 消費者選擇手機網絡游戲關注的因素
圖表50 消費者對游戲中提供工會的態度
圖表51 消費者對游戲中提供工會的態度
圖表52 消費者接觸的第一款手機網絡游戲
圖表53 消費者參與的手機網絡游戲
圖表54 消費者使用過的手機網絡游戲
圖表55 消費者認為畫面最精美的游戲
圖表56 消費者認為游戲情節和任務系統最好的游戲
圖表57 消費者認為上手最快的游戲
圖表58 消費者認為客服最好的游戲
圖表59 消費者認為聊天系統最好的游戲
圖表60 消費者認為戰斗系統最好的游戲
圖表61 消費者認為PK系統最好的游戲
圖表62 消費者認為經濟系統最好的游戲
圖表63 消費者認為工會系統最好的游戲
圖表64 消費者認為舉辦活動系統最好的游戲

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