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2008年中國網絡游戲市場分析及投資咨詢報告(上下卷)

   
【報告名稱】 2008年中國網絡游戲市場分析及投資咨詢報告
【關 鍵 詞】 網絡游戲排行, 網絡游戲排名,中國網絡游戲,網絡游戲產業, 網絡游戲公司

【出品單位】

中國投資咨詢

【出版日期】

2008年3

【交付方式】 特快專遞

【報告頁碼】

298頁

【報告字數】 22.2萬字
【圖表數量】 84個

【中文版價格】

印刷版:RMB 6600 電子版:RMB 7100 印刷版+電子版:RMB 7600

 【英文精華版價格】 印刷版:USD 3600 電子版:USD 3600 印刷版+電子版:USD 3800  

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內容簡介:

  在中國網絡游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了上個世紀末的初期形成期階段,及近几年的快速發展,現在中國的網絡游戲產業處在成長期,并快速走向成熟期的階段。在中國整個網絡經濟的發展過程中從無到有,發展到目前成為中國網絡經濟的重要組成部分。網絡游戲產業之所以可以打破在原來中國整個網絡經濟中的平衡,主要在上世紀未中國網絡經濟泡沫破滅整個網絡經濟大受打擊的時候,網絡游戲卻異軍突起成為整個網絡經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。對于高速發展的網絡游戲產業的分析,要對它進行一個全方位的認識,需要對網絡游戲產業的市場競爭格局進行一個全面分析。
   2006年中國網絡游戲收入達59.6億元,比2005年增長了61.96%。2006年,網絡游戲用戶規模達到4,328萬,其中付費用戶達到2,458萬,占整體用戶數的56.8%。如何開發龐大的用戶規模的商業價值,成為游戲運營商的關注焦點。同時中國的網絡游戲玩家結構也發生了明顯變化,從單一的18-22歲年輕玩家向18-30青少年和成人玩家逐漸發展。
   2007年中國網絡游戲市場規模為128億元,同比增長66.7%。2007年中國網絡游戲用戶達到4800萬,環比增長17.1%。用戶增長一方面來自休閑游戲用戶的增加,另外一方面來自于各游戲廠商對二三級等城市的開發。預計在未來的4-5年間,網絡游戲還將繼續保持20%以上的增幅,在2011年整個市場規模將達到401億元。網絡游戲的快速發展主要得益于中國龐大的用戶基數與游戲運營商對用戶的深度挖掘。
   未來發展趨勢預測:行業整合加劇,會迅速出現几個行業研究開發巨頭﹔收費降低,進入免費,增值收費的模式將迅速普及﹔產品市場細分﹔國內研究開發實力的崛起﹔教育類、益智類游戲將迅速提高娛樂性、挑戰性和畫面的精美程度,減少教育內容和成分,從而得到玩家的認可,迅速提高在游戲類市場中的比重﹔流通領域在競爭中將起到越來越重要的作用。
   中國投資咨詢網發布的《2008年中國網絡游戲市場分析及投資咨詢報告》共十四章。首先介紹了網絡游戲的定義、分類、發展歷程等,接著分析了國際國內網絡游戲產業的現狀,然后具體介紹了上海、深圳、山東、四川網絡游戲產業的發展。隨后,報告對網絡游戲市場做了研發銷售分析、運營營利分析、用戶特征分析、競爭營銷分析、關聯產業發展分析、重點企業運營狀況分析、投資分析和未來前景趨勢分析,最后詳細列明并解析了與網絡游戲產業密切相關的政策與法規。您若想對網絡游戲市場有個系統的了解或者想投資網絡游戲研發運營,本報告是您不可或缺的重要工具。

報告目錄

第一章 游戲相關介紹
   1.1 電子游戲
     1.1.1 電子游戲定義
     1.1.2 電子游戲的分類
     1.1.3 電子游戲的特點
   1.2 網游定義及分類
     1.2.1 網絡游戲的定義
     1.2.2 網絡游戲的分類
     1.2.3 網絡游戲與單機版游戲對比
   1.3 網游發展歷程回顧
     1.3.1 網絡游戲發展史
     1.3.2 網絡游戲在中國的發展歷程
     1.3.3 網絡游戲的主要流派
第二章 國際網絡游戲產業
   2.1 國際網游概況
     2.1.1 世界網絡游戲發展狀況
     2.1.2 全球網絡游戲產業規模不斷擴大
     2.1.3 世界網絡游戲市場收入持續增長
     2.1.4 單機游戲仍是國際市場主流
     2.1.5 全球網絡游戲市場規模預測
   2.2 美國
     2.2.1 美國網絡游戲行業概況
     2.2.2 美國網絡游戲消費者行為分析
     2.2.3 無線網游走進美國市場
   2.3 日本
     2.3.1 日本的網絡游戲行業概況
     2.3.2 日本網絡游戲市場逐漸增長
     2.3.3 2006年日本網絡游戲市場規模分析
     2.3.4 日本網絡游戲用戶分析
   2.4 韓國
     2.4.1 韓國網絡游戲產業發展環境分析
     2.4.2 韓國網絡游戲業規模和現狀
     2.4.3 韓國網游市場規模逐漸擴大
     2.4.4 韓國網絡游戲產業品牌化發展分析
第三章 中國網絡游戲產業分析
   3.1 中國網絡游戲產業概況
     3.1.1 中國網絡游戲發展動因分析
     3.1.2 中國網絡游戲產業區域特點
     3.1.3 網絡游戲對相關產業的影響
     3.1.4 國內網絡游戲業跨入轉型時期
     3.1.5 中國網絡游戲業的組織變革探討
   3.2 2006年中國網絡游戲產業回顧
     3.2.1 2006年中國網絡游戲產業市場格局分析
     3.2.2 2006年全國網絡游戲收入概況
     3.2.3 2006年國內網絡游戲六大亮點回顧
     3.2.4 2006年中國網絡游戲廣告市場收入規模研究
     3.2.5 2006年中國網絡游戲用戶分析
   3.3 2007年中國網絡游戲發展現狀
     3.3.1 2007年中國網絡游戲市場規模概述
     3.3.2 2007年中國網絡游戲內置廣告市場規模分析
     3.3.3 2007年中國網絡游戲用戶規模分析
     3.3.4 2007年國內網絡游戲產業盤點
     3.3.5 2007年中國網絡游戲銷售分析
     3.3.6 2007年網游產業對相關行業的銷售影響
   3.4 中國教育網游分析
     3.4.1 中國教育網游業狀況
     3.4.2 中國教育網游的策划與研發
     3.4.3 中國教育網游面臨的問題
     3.4.4 中國教育網游的前景看好
   3.5 網絡游戲存在的問題
     3.5.1 中國網絡游戲行業人才匱乏
     3.5.2 網絡游戲市場面臨的問題
     3.5.3 網絡游戲市場發展的障礙
   3.6 促進網游發展的建議
     3.6.1 網絡游戲產業發展的建議
     3.6.2 國家對網絡游戲產業的扶持策略
     3.6.3 網絡游戲“文化壁壘”的突破策略
     3.6.4 農村網民迅速增長對網絡游戲的利好
第四章 網絡游戲地域發展概況
   4.1 上海
     4.1.1 上海有望成為網游硅谷
     4.1.2 2005年上海網游銷售收入最高
     4.1.3 2006年上海網絡游戲產業營業收入情況
     4.1.4 上海成為全國第三個網游動漫產業基地
   4.2 深圳
     4.2.1 深圳網游產業迅速崛起
     4.2.2 深圳網游業強強聯合全國領先
     4.2.3 深圳網絡游戲動漫產業優勢突出
   4.3 山東
     4.3.1 山東第一家網絡游戲公司成立
     4.3.2 山東網游產業研發基地已初步形成
     4.3.3 山東發展網游存在困難
   4.4 四川
     4.4.1 四川列為國家四大網游動漫發展基地
     4.4.2 巨款投資瞄准四川網游
     4.4.3 四川電信加大對網絡游戲業投入
第五章 網絡游戲的研發與銷售
   5.1 網絡游戲研發運營模式分析
     5.1.1 傳統的代理運營模式
     5.1.2 中外合資運營模式
     5.1.3 購買技朮或合作開發運營模式
     5.1.4 自主研發運營模式
   5.2 網絡游戲產品開發現狀及流程
     5.2.1 中國網絡游戲的開發現狀
     5.2.2 網絡游戲產品的定位
     5.2.3 開發新游戲
     5.2.4 網游的生命周期
     5.2.5 網游的產品組合與延伸
   5.3 網絡游戲充值卡銷售渠道
     5.3.1 網上虛擬充值卡
     5.3.2 充值卡實體
     5.3.3 手機支付平台
   5.4 網絡游戲研發與運營價值鏈分析
     5.4.1 網絡游戲價值鏈描述
     5.4.2 游戲研發環節
     5.4.3 游戲運營環節
第六章 網絡游戲運營與營利分析
   6.1 網絡游戲運營模式剖析
     6.1.1 網絡游戲制造公司
     6.1.2 網絡游戲運營公司
     6.1.3 網絡游戲代理公司
     6.1.4 軟件銷售公司
     6.1.5 網吧和玩家
   6.2 網絡游戲界商業運營模式
     6.2.1 專業代理運營企業
     6.2.2 綜合門戶企業
     6.2.3 電信運營企業
     6.2.4 游戲生產企業
     6.2.5 合資經營
     6.2.6 收購核心技朮企業
   6.3 中國網絡游戲收費模式評析
     6.3.1 計時收費
     6.3.2 包月收費
     6.3.3 出售裝備收費
     6.3.4 消耗道具收費
     6.3.5 收費模式的未來
   6.4 網絡游戲盈利分析
     6.4.1 點卡計費卡收入
     6.4.2 電信分成收入
     6.4.3 網絡廣告收入
     6.4.4 網游盈利出現新模式
   6.5 游戲類型和盈利模式
     6.5.1 角色扮演類
     6.5.2 棋牌類游戲
     6.5.3 休閑對戰類
第七章 網絡游戲用戶分析
   7.1 不同用戶差異分析
     7.1.1 網絡游戲用戶人數
     7.1.2 網絡用戶年齡構成
     7.1.3 網絡用戶收入花費
     7.1.4 用戶使用情況
     7.1.5 用戶上網方式
   7.2 用戶個人特征差異分析
     7.2.1 用戶性別
     7.2.2 用戶年齡
     7.2.3 用戶受教育程度
     7.2.4 用戶職業
     7.2.5 用戶行業
   7.3 網絡游戲玩家分析
     7.3.1 玩家喜歡的網絡游戲類型
     7.3.2 玩家對網路游戲的偏好
     7.3.3 網絡游戲玩家付費結構
第八章 網絡游戲產業競爭與營銷
   8.1 網游業競爭分析
     8.1.1 中國網游企業進入競爭時代
     8.1.2 開發團隊是網游的核心競爭力
     8.1.3 網游競爭加劇國產服務器受壓力
     8.1.4 中國網絡游戲產業面臨生存競爭
   8.2 網絡游戲業的主要競爭力量
     8.2.1 新進入者的競爭威脅
     8.2.2 現有網絡游戲產商之間的競爭
     8.2.3 替代產品或服務的競爭威脅
     8.2.4 購買者的討價還價壓力
     8.2.5 供應商的討價還價壓力
     8.2.6 其他利益相關者的相對力量競爭
   8.3 網絡游戲營銷分析
     8.3.1 中國網絡游戲營銷狀況
     8.3.2 網游的網絡渠道要與傳統營銷相結合
     8.3.3 網絡游戲渠道建設與整合營銷解析
     8.3.4 網絡游戲成隱性營銷新樂土
第九章 互聯網產業分析
   9.1 互聯網與網絡游戲產業淺析
     9.1.1 網絡、游戲和網絡游戲關系辯論
     9.1.2 網游業成互聯網發展的亮點
     9.1.3 國產網游已占互聯網市場六成份額
     9.1.4 中國將成為互聯網強國網游發展不可忽視
   9.2 互聯網產業發展綜述
     9.2.1 中國互聯網發展形勢
     9.2.2 2007年中國互聯網市場分析
     9.2.3 2007年12月互聯網行業投資規模呈回升形勢
     9.2.4 2008年中國互聯網市場規模預測
     9.2.5 互聯網行業未來的發展趨勢
   9.3 互聯網發展存在的問題及建議
     9.3.1 互聯網發展存在的問題
     9.3.2 無線互聯網應用中面臨的問題
     9.3.3 發展互聯網產業政策思路
     9.3.4 助推互聯網產業健康發展的手段
第十章 手機網絡游戲概述
   10.1 手機網絡游戲產業分析
     10.1.1 移動游戲產業概況
     10.1.2 手機網絡游戲發展回顧
   10.2 國內手機網游發展現狀
     10.2.1 2007年中國手機網絡游戲市場運營收入分析
     10.2.2 2007-2008年手機網游行業發展分析
     10.2.3 2008年中國手機網游將進入成長期
   10.3 手機網游產業的問題與對策分析
     10.3.1 手機網絡游戲發展面臨的問題
     10.3.2 手機網游未能走出網絡游戲“陰影”
     10.3.3 GPRS資費上調對手機網游行業產生影響
     10.3.4 國內手機網游產業缺乏贏利模式
第十一章 網絡游戲產業重點企業分析
   11.1 盛大
     11.1.1 盛大公司簡介
     11.1.2 盛大MMORPG游戲介紹
     11.1.3 盛大與摩托羅拉共同發布手機游戲
     11.1.4 2007年第三季度盛大經營狀況分析
   11.2 聯眾世界
     11.2.1 公司簡介
     11.2.2 聯眾從休閑網游轉變到大型網游
     11.2.3 TOM與聯眾世界結成戰略聯盟
   11.3 第九城
     11.3.1 公司發展歷史
     11.3.2 韓國開發商選擇第九城市為運營商
     11.3.3 2007年第三季度九城經營狀況分析
   11.4 金山
     11.4.1 公司介紹
     11.4.2 金山公司發展歷程
     11.4.3 金山發力拓展海外網游市場
   11.5 網易
     11.5.1 網易概況
     11.5.2 2007年第三季度網易經營狀況分析
第十二章 網絡游戲投資分析
   12.1 網絡游戲產業投資現狀
     12.1.1 中國網游進入資本時代
     12.1.2 國內網游市場遠未達到飽和
     12.1.3 丰厚回報使風投扎堆投資網絡游戲產業
     12.1.4 廣告商扎根網絡游戲市場
   12.2 網絡游戲產業SWOT分析
     12.2.1 優勢
     12.2.2 劣勢
     12.2.3 機會
     12.2.4 威脅
   12.3 網絡游戲的投資風險分析
     12.3.1 惡性競爭風險
     12.3.2 專業風險
     12.3.3 社會風險
     12.3.4 政策風險
   12.4 網絡游戲的投資建議
     12.4.1 投資時機
     12.4.2 投資方式及領域
     12.4.3 運營團隊的選擇
     12.4.4 需要注意的問題
第十三章 中國網游發展趨勢預測
   13.1 2008年之后中國網絡游戲前景預測
     13.1.1 2008年影響中國網絡游戲市場走向的條件分析
     13.1.2 2008年中國網游產業走勢分析
     13.1.3 2008年國內網絡游戲市場預測
     13.1.4 2008年中國網游分級制度實行成當務之急
     13.1.5 2011年全國網游市場規模預測
     13.1.6 網絡游戲未來十大趨勢
   13.2 中國網絡游戲趨勢分析
     13.2.1 中國網絡游戲用戶發展趨勢
     13.2.2 網絡游戲運營商發展趨勢
     13.2.3 網絡游戲銷售渠道發展趨勢
第十四章 網游政策法規分析
   14.1 網絡游戲產業政策環境剖析
     14.1.1 中國政府對網游產業的態度
     14.1.2 網絡游戲產業法律環境解析
     14.1.3 網絡游戲開發商與運營商法律關系分析
     14.1.4 網絡游戲業法律糾紛主要類型分析
   14.2 網游相關政策法規
     14.2.1 關于進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的通知
     14.2.2 網游“防沉迷系統”開發標准
     14.2.3 《防沉迷系統開發標准(試行)》內容
     14.2.4 電子出版物管理規定
     14.2.5 《互聯網出版管理暫行規定》
附錄:熱點網絡游戲介紹
附錄一:2007年國內主要網絡游戲產品排名運營情況
附錄二:跑跑卡丁車
附錄三:《S.O.S》
附錄四:夢幻西游
附錄五:魔獸世界

圖表目錄:

圖表1 網絡游戲與單機版游戲比較
圖表2 2000-2006年中國網絡游戲的發展生命周期划分
圖表3 2003-2005年全球網絡游戲產業規模與增長率
圖表4 2003-2005年全球主要國家網絡游戲產業規模
圖表5 2001-2005年全球網絡游戲市場收入情況
圖表6 《子午線59》封面照
圖表7 《無盡的任務》封面照
圖表8 《網絡創世紀》封面照
圖表9 《模擬人生》封面照
圖表10 《激戰》封面照
圖表11 日本網絡游戲玩家職業身份
圖表12 日本網絡游戲用戶花費的時間與金額比較
圖表13 日本網絡游戲用戶年齡層分布
圖表14 日本網絡游戲用戶玩游戲花費的時間與金額比較
圖表15 日本網游玩家玩游戲的時間長短
圖表16 日本網游玩家職業及花費比較
圖表17 日本網游玩家玩網游的主要種類
圖表18 中國通信業務收入狀況
圖表19 中國通信業務收入情況
圖表20 中國數據通信業務收入
圖表21 2005年中國網絡游戲對相關產業的貢獻
圖表22 2006年中國網絡游戲市場占有情況
圖表23 2006年中國網絡游戲市場相關數據指標
圖表24 2006年用戶主要玩網絡游戲的場所
圖表25 未來是否愿意適用銀行卡購買虛擬物品
圖表26 2003-2011年中國網絡游戲市場規模及增長率
圖表27 2007年中國網絡游戲運營商市場規模TOP15
圖表28 2003-2011年中國網絡游戲產業規模發展趨勢
圖表29 中國網絡游戲內置社區廣告市場規模與預測
圖表30 2006-2009年中國網絡游戲用戶規模發展情況
圖表31 網絡游戲價值鏈的基本框架
圖表32 網絡游戲研發流程
圖表33 大陸及港台部分優秀網絡游戲制作公司或運營公司名單
圖表34 2001-2005年開始實行包月卡后點卡消費量
圖表35 最終幻想中Potion回復藥的現實飲料
圖表36 可口可樂與XBOX品牌合作廣告
圖表37 魔獸世界與可口可樂異業合作互作品牌宣傳
圖表38 中國網絡游戲用戶增長情況
圖表39 中國上網人數增長情況
圖表40 網絡用戶年齡構成情況
圖表41 中國網民年齡分布情況
圖表42 網絡游戲用戶年齡結構比重
圖表43 網絡用戶收入構成
圖表44 網絡用戶每月實際花費的上網費用
圖表45 2001年7月-2003年7月網民每月實際花費的上網費用比例
圖表46 用戶上網使用主要地點
圖表47 用戶使用互聯網的時間段
圖表48 用戶上網最主要的目的
圖表49 中國用戶上網方式
圖表50 網絡用戶性別比例
圖表51 2001年1月-2003年7月網絡用戶年齡增長率
圖表52 網絡用戶受教育程度比例
圖表53 網絡用戶職業比較
圖表54 網絡用戶所處行業比較
圖表55 玩家喜歡的網絡游戲類型
圖表56 亞太地區用戶最喜歡的網絡游戲類型
圖表57 玩家對網路游戲的偏好比較
圖表58 網絡游戲玩家付費情況
圖表59 網絡游戲產業主要競爭力量
圖表60 十五佳最受歡迎的網絡游戲
圖表61 中國網絡游戲用戶最期待的網絡游戲
圖表62 中國網絡游戲競爭格局
圖表63 2007年中國互聯網用戶接入方式構成圖
圖表64 2007年中國互聯網用戶消費總規模
圖表65 中國B2B電子商務市場交易規模發展情況
圖表66 2007年1-12月中國創投市場投資規模比較
圖表67 2002-2005年全球移動游戲市場收入
圖表68 2002-2005年全球移動游戲用戶數量比重
圖表69 成都創晴游戲引擎制作出的手機網游DEMO(1)
圖表70 成都創晴游戲引擎制作出的手機網游DEMO(2)
圖表71 成都創晴游戲引擎制作出的手機網游DEMO(3)
圖表72 成都創晴游戲引擎制作出的手機網游DEMO(4)
圖表73 成都創晴游戲引擎制作出的手機網游DEMO(5)
圖表74 成都創晴游戲引擎制作出的手機網游DEMO(6)
圖表75 游戲DEMO和一些處于內測中的手機網游的比較
圖表76 2007年第三季度盛大財務報告摘要(未審計)
圖表77 金山公司組織結構圖
圖表78 2007-2011年網絡游戲市場規模預測
圖表79 健康游戲時間標准的划分
圖表80 在線時間的游戲收益划分
圖表81 2007年網絡游戲排行
圖表82 2007年玩家最喜愛游戲
圖表83 玩家最期待的新游戲
圖表84 最擁有PK價值的游戲

相關鏈接
-2008年中國網絡電視市場分析及投資咨詢報告
-2008年中國手機游戲市場分析及投資咨詢報告
-2008年中國動漫產業分析及投資咨詢報告
-2008年中國網絡教育行業分析及投資咨詢報告
-2008年中國新媒體產業分析及投資咨詢報告
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