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- 主題詞:網游 在線游戲 互聯網游戲 網絡游戲報告
2010-2015年中國網絡游戲市場投資分析及前景預測報告(上中下卷)
- 2009-01-20 中國投資咨詢網 - 臺灣分站
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- 【報告名稱】 2010-2015年中國網絡游戲市場投資分析及前景預測報告(上中下卷)
- 【關 鍵 詞】 網絡游戲 教育網游 網絡游戲研發 網絡游戲產業
- 【出品單位】 中投顧問
- 【出版日期】 2010年1月
- 【交付方式】 特快專遞
- 【報告頁碼】 399頁
- 【報告字數】 27.8萬字
- 【圖表數量】 207個
- 【中文版價格】印刷版:RMB 7600 電子版:RMB 8100 印刷版+電子版:RMB 8600
- 【英文版價格】印刷版:USD 4800 電子版:USD 4800 印刷版+電子版:USD 4900
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內容簡介:
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網絡游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網絡游戲產業處在成長期,并快速走向成熟期的階段。在中國整個網絡經濟的發展過程中從無到有,發展到目前成為中國網絡經濟的重要組成部分。網絡游戲產業之所以可以打破在原來中國整個網絡經濟中的平衡,主要緣于在20世紀末中國網絡經濟泡沫破滅整個網絡經濟大受打擊的時候,網絡游戲卻異軍突起成為整個網絡經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。
2007年中國網絡游戲市場規模為128億元,同比增長66.7%。2007年中國網絡游戲用戶達到4800萬,環比增長17.1%。用戶增長一方面來自休閑游戲用戶的增加,另外一方面來自于各游戲廠商對二三級等城市的開發。預計在未來的4-5年間,網絡游戲還將繼續保持20%以上的增幅。網絡游戲的快速發展主要得益于中國龐大的用戶基數與游戲運營商對用戶的深度挖掘。
2007年中國網絡游戲實際銷售收入為105.7億元人民幣,比2006年增長61.5%。其中,中國自主研發的民族網絡游戲市場實際銷售收入達68.8億元,占網絡游戲市場實際銷售收入的65.1%。在新投入到中國網絡游戲市場公測的76款網絡游戲中,中國自主研發的民族網絡游戲達53款,占69.7%。自主研發的網絡游戲已經成為國內網絡游戲市場的支柱。
2007年中國收入排名前15的網絡游戲運營商中,有10家為上市企業,上市企業的收入約為98.7億元,占總收入的77.1%。
每一個產業,在其發展成熟的道路中,都必須經歷由不規范走向規范的過程,而這一過程中必將伴隨著這樣或那樣的阻礙因素,中國的網絡游戲產業也不例外。因此需加大政府的扶持力度、加快人才培養步伐、重點研發精品網絡游戲等。
中國游戲市場潛力巨大,在未來幾年內,中國將從資金投入、創造產業環境、保護知識產權以及加強對企業引導等方面對國內的游戲企業加以扶持。亞洲將是未來全球網絡游戲的重要市場,而中國和日本將成為地區最大的兩個在線游戲市場。
中投顧問發布的《2010-2015年中國網絡游戲市場投資分析及前景預測報告》共十五章。首先介紹了網絡游戲的定義、分類、發展歷程等,接著分析了國際國內網絡游戲產業的現狀,然后具體介紹了四川、山東、上海、深圳、廈門等地區網絡游戲產業的發展。隨后,報告對網絡游戲市場做了研發與銷售分析、運營與盈利分析、用戶特征分析、關聯產業發展分析、競爭營銷分析、國際國內重點企業經營狀況分析、投資分析和未來前景趨勢分析,最后詳細列明并解析了與網絡游戲產業密切相關的政策與法規。您若想對網絡游戲市場有個系統的了解或者想投資網絡游戲開發運營,本報告是您不可或缺的重要工具。 報告目錄:
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第一章 網絡游戲相關介紹
1.1 網游定義及分類
1.1.1 網絡游戲的定義
1.1.2 網絡游戲的分類
1.1.3 網絡游戲與單機版游戲對比
1.2 網游發展歷程回顧
1.2.1 世界網絡游戲發展史
1.2.2 網絡游戲在中國的發展歷程
1.2.3 網絡游戲的主要流派
第二章 國際網絡游戲產業
2.1 國際網游概況
2.1.1 世界網絡游戲發展狀況
2.1.2 世界網游市場形成三大陣營
2.1.3 全球網絡游戲產業規模不斷擴大
2.1.4 全球網絡游戲玩家規模龐大
2.2 美國
2.2.1 美國網絡游戲行業概況
2.2.2 美國網絡游戲消費者行為分析
2.2.3 網絡游戲仍是美國互聯網消費主流
2.2.4 美國成為韓國網游業搶奪熱點
2.3 日本
2.3.1 日本的網絡游戲行業開始復蘇
2.3.2 2007年日本在線游戲發展狀況
2.3.3 日本網絡游戲用戶分析
2.3.4 日本網游業發展遭遇尷尬境地
2.4 韓國
2.4.1 韓國網絡游戲產業發展路徑分析
2.4.2 韓國網絡游戲業規模和發展概況
2.4.3 2007年韓國網游業呈現衰退隱憂
2.4.4 2008年韓國網絡游戲市場迎來復蘇
第三章 中國網絡游戲產業分析
3.1 中國網絡游戲產業概況
3.1.1 中國網絡游戲發展動因分析
3.1.2 中國網絡游戲產業區域特點
3.1.3 中國網絡游戲產業持續高速增長
3.1.4 國內網絡游戲業跨入轉型時期
3.1.5 中國大型網絡游戲公司發展簡況
3.1.6 中國網絡游戲業的組織變革探討
3.2 2006-2007年中國網絡游戲產業回顧
3.2.1 2006年中國網絡游戲產業市場格局分析
3.2.2 2006年中國網絡游戲廣告市場收入規模研究
3.2.3 2006年中國網絡游戲用戶分析
3.2.4 2007年中國網絡游戲市場發展總況
3.2.5 2007年中國網絡游戲市場格局分析
3.2.6 2007年中國網絡游戲銷售情況分析
3.3 2008年中國網游市場現狀分析
3.3.1 2008年第一季度我國網游市場運行概況
3.3.2 2008年第二季度中國網絡游戲市場綜述
3.3.3 2008年第二季度中國網絡游戲用戶規模分析
3.3.4 2008年上半年國產網游增速迅猛
3.3.5 2008年網絡游戲主要場所繼續向家庭轉移
3.4 中國教育網游分析
3.4.1 中國教育網游業狀況
3.4.2 中國教育網游的策劃與研發
3.4.3 中國教育網游面臨的問題
3.4.4 中國教育網游的前景看好
3.5 網絡游戲存在的問題
3.5.1 網絡游戲市場發展的障礙
3.5.2 網絡游戲產業發展的威脅分析
3.5.3 私服外掛成為網游業發展的阻礙因素
3.5.4 中國網絡游戲行業人才匱乏
3.5.5 網絡游戲產業亟需實行分級改革
3.6 促進網游發展的對策
3.6.1 網絡游戲產業發展的總體方案
3.6.2 網絡游戲產業的政策建議
3.6.3 引導大學生正確對待網絡游戲
3.6.4 中國網絡游戲業發展的五大策略
第四章 網絡游戲區域發展概況
4.1 四川
4.1.1 四川列為國家四大網游動漫發展基地
4.1.2 四川電信加大對網絡游戲業投入
4.1.3 成都網游軍團發展強勢
4.2 山東
4.2.1 山東第一家網絡游戲公司成立
4.2.2 山東省網游玩家居全國省市之首
4.2.3 2008年山東網游發展迎來新的突破
4.2.4 山東發展網游存在困難
4.3 上海
4.3.1 上海有望成為網游硅谷
4.3.2 2006-2007年上海網絡游戲產業營業收入情況
4.3.3 上海成為全國第三個網游動漫產業基地
4.3.4 2008年上海采取三大措施規范網游業發展秩序
4.4 深圳
4.4.1 深圳市網游企業簡析
4.4.2 深圳網游產業迅速崛起
4.4.3 深圳網民網絡游戲使用情況
4.5 廈門
4.5.1 廈門網游開發的特點解析
4.5.2 廈門網游業進軍臺灣市場
4.5.3 廈門發展動漫網游注重人才培養
4.6 其他地區
4.6.1 北京市
4.6.2 重慶市
4.6.3 湖南省
4.6.4 浙江嘉興
第五章 網絡游戲的研發與銷售
5.1 網絡游戲研發運營模式分析
5.1.1 傳統的代理運營模式
5.1.2 中外合資運營模式
5.1.3 購買技術或合作開發運營模式
5.1.4 自主研發運營模式
5.2 網絡游戲產品開發及流程
5.2.1 網絡游戲產品的定位
5.2.2 開發新游戲
5.2.3 網游的生命周期
5.2.4 網游的產品組合與延伸
5.3 網絡游戲充值卡銷售渠道
5.3.1 網上虛擬充值卡
5.3.2 充值卡實體
5.3.3 手機支付平臺
5.4 網絡游戲研發與運營價值鏈分析
5.4.1 網絡游戲價值鏈描述
5.4.2 游戲研發環節
5.4.3 游戲運營環節
第六章 網絡游戲運營與盈利分析
6.1 網絡游戲運營模式剖析
6.1.1 網絡游戲制造公司
6.1.2 網絡游戲運營公司
6.1.3 網絡游戲代理公司
6.1.4 軟件銷售公司
6.1.5 網吧和玩家
6.2 網絡游戲界商業運營模式
6.2.1 商業模式基本類別
6.2.2 專業代理運營企業
6.2.3 綜合門戶企業
6.2.4 電信運營企業
6.2.5 游戲生產企業
6.2.6 合資經營
6.2.7 收購核心技術企業
6.3 中國網絡游戲收費模式評析
6.3.1 計時收費
6.3.2 包月收費
6.3.3 出售裝備收費
6.3.4 消耗道具收費
6.3.5 收費模式的未來
6.4 網絡游戲盈利分析
6.4.1 網絡游戲的“4贏”模式
6.4.2 點卡計費卡收入
6.4.3 電信分成收入
6.4.4 網絡廣告收入
6.4.5 網游盈利出現新模式
6.5 游戲類型和盈利模式
6.5.1 角色扮演類
6.5.2 棋牌類游戲
6.5.3 休閑對戰類
第七章 網絡游戲用戶分析
7.1 中國網游用戶基本情況
7.1.1 網游用戶的職業分布
7.1.2 網游用戶的年齡特征
7.1.3 網游用戶的文化程度
7.1.4 網游用戶的性別特征
7.1.5 網游用戶的地域分布
7.1.6 網游用戶的收入情況
7.2 中國網游用戶的行為狀況
7.2.1 網游用戶的主要電信服務商
7.2.2 網游用戶的游戲時間
7.2.3 網游用戶主要游戲地點
7.2.4 網游用戶服務器選擇方式
7.2.5 網游用戶的主要游戲目的及影響游戲選擇的因素
7.2.6 網游用戶上網方式
7.3 中國網游用戶的消費行為
7.3.1 網游用戶游戲月消費情況
7.3.2 網游用戶能夠承受的月最高付費額
7.3.3 網游用戶發生過的虛擬物品交易金額
7.3.4 網游用戶能夠承受的虛擬物品交易金額上限
7.3.5 網游用戶的游戲花費主要來源
7.3.6 網游用戶游戲點卡及軟件購買地點
7.4 中國網游用戶的行為偏好
7.4.1 網游用戶最喜歡的游戲收費模式
7.4.2 網游用戶最喜歡的游戲類型
7.4.3 網游用戶在游戲中最喜歡做的事
7.4.4 網游用戶最喜歡的游戲活動
7.4.5 網游用戶最認同的游戲宣傳途徑
7.4.6 網游用戶最喜歡的大中型休閑游戲系統
7.4.7 網游用戶最關注的大中型休閑游戲因素
7.4.8 網游用戶最認同的大中型休閑游戲升級方式
7.4.9 最吸引網游用戶的大中型休閑游戲幫派功能
第八章 手機網絡游戲產業分析
8.1 手機網游基本概述
8.1.1 手機網游與PC網游的差異
8.1.2 手機網游發展對于手游產業鏈的價值
8.1.3 手機網游的收費模式解析
8.2 手機網游產業發展概況
8.2.1 全球移動游戲產業綜述
8.2.2 中國手機網游發展概述
8.2.3 2007年中國手機網絡游戲市場運營狀況
8.2.4 2008年3G時代手機網游面臨的機遇
8.2.5 中國手機網游行業發展形勢大好
8.3 手機網游產業的問題與對策分析
8.3.1 手機網絡游戲發展面臨的問題
8.3.2 手機網游發展的制約因素分析
8.3.3 GPRS資費上調對手機網游行業產生影響
8.3.4 3G時代手機網游的出路探討
第九章 互聯網產業分析
9.1 互聯網與網絡游戲產業淺析
9.1.1 互聯網、游戲和網絡游戲關系辯論
9.1.2 網游業成互聯網發展的亮點
9.1.3 互聯網門戶巨頭紛紛試水網游
9.1.4 網游成互聯網門戶最賺錢業務
9.1.5 2008年中國進入全民網游新時代
9.2 互聯網產業發展綜述
9.2.1 2007年中國互聯網市場分析
9.2.2 2008年中國互聯網行業運行狀況
9.2.3 中國互聯網發展呈現三個新動向
9.2.4 互聯網行業投資量下降但前景仍看好
9.2.5 互聯網行業未來的發展趨勢
9.3 互聯網發展存在的問題及建議
9.3.1 互聯網發展存在的問題
9.3.2 無線互聯網應用中面臨的瓶頸
9.3.3 互聯網知識產權立法存在的問題及對策
9.3.4 發展互聯網產業的政策思路
9.3.5 助推中國互聯網產業健康發展的手段
第十章 網絡游戲產業競爭與營銷
10.1 網游業競爭形勢分析
10.1.1 網游業惡性競爭加劇面臨轉型
10.1.2 外部環境轉好網游業進入資本競爭時代
10.1.3 2007年中國網絡游戲運營商競爭力分析
10.1.4 2008年網游業人才競爭成焦點
10.2 網絡游戲業的主要競爭力量
10.2.1 主要競爭力量簡析
10.2.2 新進入者的競爭威脅
10.2.3 現有網絡游戲產商之間的競爭
10.2.4 替代產品或服務的競爭威脅
10.2.5 購買者的討價還價壓力
10.2.6 供應商的討價還價壓力
10.2.7 其他利益相關者的相對力量競爭
10.3 網游企業競爭行為選擇
10.3.1 “五力模型”和“價值鏈模型”的再認識
10.3.2 基于產業價值鏈的企業競爭部位選擇模型
10.3.3 企業競爭部位選擇模型的構建
10.3.4 企業競爭部位選擇及網絡游戲產業鏈的演變
10.4 網絡游戲營銷分析
10.4.1 中國網絡游戲營銷狀況
10.4.2 網絡游戲市場的營銷模式探討
10.4.3 網絡游戲渠道建設與整合營銷解析
10.4.4 網絡游戲成隱性營銷新樂土
10.4.5 網游明星營銷成為新時尚
第十一章 國外重點網游企業分析
11.1 維旺迪(VIVENDI)
11.1.1 公司簡介
11.1.2 2007財年維旺迪經營狀況
11.1.3 2008年維旺迪經營狀況
11.1.4 2009年上半年維旺迪經營狀況
11.2 EA
11.2.1 公司簡介
11.2.2 2007財年EA公司經營狀況分析
11.2.3 2008財年EA公司經營狀況分析
11.2.4 2009財年EA公司經營狀況
11.2.5 2010財年第一季度EA公司經營狀況
11.3 任天堂(NINTENDO)
11.3.1 公司簡介
11.3.2 2007財年任天堂經營狀況分析
11.3.3 2008財年任天堂經營狀況分析
11.3.4 2009財年任天堂經營狀況
11.3.5 2010財年第一季度任天堂經營狀況
11.3.6 任天堂游戲產業發展的五大成功秘訣
11.4 南夢宮萬代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.)
11.4.1 公司簡介
11.4.2 2007財年南夢宮萬代經營狀況分析
11.4.3 2008財年南夢宮萬代經營狀況分析
11.4.4 2009財年南夢宮萬代經營狀況
11.4.5 2010財年第一季度南夢宮萬代經營狀況
11.5 育碧(UBI SOFT)
11.5.1 公司簡介
11.5.2 2007-2008財年育碧經營狀況分析
11.5.3 2008-09財年育碧經營狀況
11.5.4 2009-10財年育碧經營狀況
第十二章 國內重點網游企業分析
12.1 盛大
12.1.1 公司簡介
12.1.2 2007年盛大網絡經營狀況
12.1.3 2008年盛大網絡經營狀況
12.1.4 2009年上半年盛大網絡經營狀況
12.1.5 盛大網游推行區域特許經營策略
12.1.6 盛大MMORPG游戲介紹
12.2 巨人網絡
12.2.1 公司簡介
12.2.2 2007年巨人網絡經營狀況
12.2.3 2008年巨人網絡經營狀況
12.2.4 2009年上半年巨人網絡經營狀況
12.2.5 巨人網絡主要網游產品運營狀況
12.3 網易
12.3.1 公司簡介
12.3.2 2007年網易經營狀況
12.3.3 2008年網易經營狀況
12.3.4 2009年上半年網易經營狀況
12.4 騰訊
12.4.1 公司簡介
12.4.2 2007年騰訊經營狀況
12.4.3 2008年騰訊經營狀況
12.4.4 2009年上半年騰訊經營狀況
12.5 第九城市
12.5.1 公司簡介
12.5.2 2007年第九城市經營狀況
12.5.3 2008年第九城市經營狀況
12.5.4 2009年上半年第九城市經營狀況
12.6 完美時空
12.6.1 公司簡介
12.6.2 2007年完美時空經營狀況
12.6.3 2008年完美時空經營狀況
12.6.4 2009年上半年完美時空經營狀況
12.6.5 完美時空網游市場的成功法寶及致命缺陷
12.7 金山
12.7.1 公司簡介
12.7.2 2007年金山經營狀況分析
12.7.3 2008年金山經營狀況
12.7.4 2009年上半年金山經營狀況
12.8 網龍
12.8.1 公司簡介
12.8.2 2007年網龍經營狀況分析
12.8.3 2008年網龍經營狀況
12.8.4 2009年上半年網龍經營狀況
第十三章 網絡游戲投資分析
13.1 網絡游戲產業投資概況
13.1.1 中國網游進入資本時代
13.1.2 國內網游市場遠未達到飽和
13.1.3 豐厚回報使風投扎堆投資網絡游戲產業
13.1.4 廣告商扎根網絡游戲市場
13.2 網絡游戲產業SWOT分析
13.2.1 優勢
13.2.2 劣勢
13.2.3 機會
13.2.4 威脅
13.3 網絡游戲的投資風險分析
13.3.1 惡性競爭風險
13.3.2 社會風險
13.3.3 政策風險
13.3.4 并購風險
13.3.5 虛擬交易平臺經營風險
13.4 網絡游戲的投資建議
13.4.1 投資時機
13.4.2 投資方式及領域
13.4.3 運營團隊的選擇
13.4.4 需要注意的問題
第十四章 網游發展趨勢預測
14.1 全球網游發展前景預測
14.1.1 全球在線游戲市場規模預測
14.1.2 2010年亞太地區網游市場前景預測
14.1.3 亞洲將成為全球網絡游戲主要市場
14.2 中國網絡游戲前景及趨勢分析
14.2.1 2011年中國網游市場規模預測
14.2.2 網絡游戲未來十大趨勢
14.2.3 中國網絡游戲用戶發展趨勢
14.2.4 網絡游戲運營商發展趨勢
14.2.5 網絡游戲銷售渠道發展趨勢
第十五章 網游政策法規分析
15.1 網絡游戲產業政策環境剖析
15.1.1 網絡游戲產業法律環境解析
15.1.2 網絡游戲開發商與運營商法律關系分析
15.1.3 網絡游戲業法律糾紛主要類型分析
15.2 網游相關政策法規
15.2.1 網游“防沉迷系統”開發標準
15.2.2 互聯網信息服務管理辦法
15.2.3 電子出版物管理規定
15.2.4 《互聯網出版管理暫行規定》
附錄:2008年熱點網絡游戲介紹
附錄一:2008年國內十大網絡游戲排名
附錄二:夢幻西游
附錄三:魔獸世界
附錄四:勁舞團
附錄五:誅仙
附錄六:跑跑卡丁車
附錄七:真三國無雙OL
附錄八:赤壁 圖表目錄:
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圖表1 網絡游戲與單機版游戲比較
圖表2 2000-2006年中國網絡游戲的發展生命周期劃分
圖表3 全球網絡游戲產業規模與增長率
圖表4 全球主要國家網絡游戲產業規模
圖表5 《子午線59》封面照
圖表6 《無盡的任務》封面照
圖表7 《網絡創世紀》封面照
圖表8 《模擬人生》封面照
圖表9 《激戰》封面照
圖表10 國內主要大型角色扮演游戲(MMORPG)示意圖
圖表11 2006年中國網絡游戲市場占有情況
圖表12 2006年用戶主要玩網絡游戲的場所
圖表13 未來是否愿意適用銀行卡購買虛擬物品
圖表14 2007年中國網絡游戲運營商市場規模TOP15
圖表15 2003-2011年中國網絡游戲產業規模發展態勢
圖表16 2007年中國網絡游戲市場銷售收入統計
圖表17 2008年第一季度網游市場收入細分情況
圖表18 2008年第二季度中國網絡游戲廠商市場份額
圖表19 2008年第二季度中國網絡游戲主要廠商最高同時在線用戶數
圖表20 玩家網游場所的變遷
圖表21 2007年下半年網游玩家分省比例
圖表22 網絡游戲價值鏈的基本框架
圖表23 網絡游戲研發流程
圖表24 大陸及港臺部分優秀網絡游戲制作公司或運營公司名單
圖表25 開始實行包月卡后點卡消費量
圖表26 最終幻想中POTION回復藥的現實飲料
圖表27 可口可樂與XBOX品牌合作廣告
圖表28 2007年中國網游用戶職業構成情況
圖表29 2007年中國網游用戶年齡構成情況
圖表30 2007年中國網游用戶的網齡情況
圖表31 2007年中國網游用戶的網絡游戲年齡分布
圖表32 2007年中國網游用戶文化程度
圖表33 2007年中國網游用戶性別構成情況
圖表34 2007年中國網游用戶在游戲中使用性別比例
圖表35 2007年中國網絡游戲用戶的地域分布
圖表36 2007年中國網絡游戲用戶的收入情況
圖表37 2007年中國網絡游戲用戶的網絡服務運營商比例
圖表38 2007年網游用戶每天游戲時間
圖表39 2007年網游用戶的游戲時間段
圖表40 2007年網游用戶對單款游戲的持續時間
圖表41 2007年網游用戶的主要玩游戲地點
圖表42 2007年網絡游戲用戶服務器選擇方式
圖表43 2007年網游用戶玩游戲的主要目的
圖表44 2007年網游用戶選擇游戲的主要影響因素
圖表45 2008年上半年網游用戶上網接入方式
圖表46 2007年網絡游戲用戶游戲月消費情況
圖表47 2007年網絡游戲用戶能夠承受的月最高付費額
圖表48 2007年網絡游戲用戶發生過的虛擬物品交易金額
圖表49 2007年網絡游戲用戶心理所能承受的虛擬物品交易金額上限
圖表50 2007年中國網游用戶游戲花費來源情況
圖表51 2007年中國網游用戶游戲點卡和軟件的主要購買地點
圖表52 2007年網絡游戲用戶偏好的游戲收費模式
圖表53 2007年網絡游戲用戶偏好的游戲類型
圖表54 2007年網絡游戲用戶在游戲中最喜歡做的事
圖表55 2007年網絡游戲用戶偏好的游戲活動
圖表56 2007年網絡游戲用戶認同的游戲宣傳途徑
圖表57 2007年網絡游戲用戶偏好的大中型休閑游戲系統
圖表58 2007年網絡游戲用戶關注大中型休閑游戲的主要因素
圖表59 2007年網絡游戲用戶最認同的大中型休閑游戲升級方式
圖表60 2007年最吸引網絡游戲用戶的大中型休閑游戲幫派功能
圖表61 全球移動游戲市場收入
圖表62 全球移動游戲用戶數量比重
圖表63 網游《縱橫天下》宣傳照
圖表64 2007年中國互聯網用戶接入方式構成圖
圖表65 2007年中國互聯網用戶人均月訪問時長分布
圖表66 2007年中國互聯網用戶消費總規模
圖表67 中國B2B電子商務市場交易規模發展情況
圖表68 2008年上半年中國互聯網網站頁面瀏覽量構成統計
圖表69 2008年上半年中國互聯網用戶人均月訪問時長分布
圖表70 2008年上半年中國互聯網用戶人均月網站訪問次數分布
圖表71 2008年上半年中國互聯網用戶人均月頁面瀏覽數分布
圖表72 2008年上半年中國互聯網有效受眾規模統計
圖表73 2008年上半年中國互聯網用戶消費總規模統計
圖表74 2008年上半年中國互聯網用戶人均月度互聯網消費
圖表75 2008年上半年中國互聯網用戶人均半年互聯網消費
圖表76 2008年上半年中國互聯網用戶消費互聯網消費結構
圖表77 2007網絡游戲核心運營商競爭力排名
圖表78 網絡游戲產業主要競爭力量
圖表79 2007年十大最受歡迎的網絡游戲
圖表80 2008年中國網絡游戲用戶最期待的網絡游戲
圖表81 網游《赤壁》截圖
圖表82 網游《仙劍奇俠傳OL》截圖
圖表83 2002-2007年中國網絡游戲競爭格局(按產品結構)
圖表84 2004-2007財年維旺迪綜合財務數據
圖表85 2006-2007財年維旺迪不同業務部門營業收入
圖表86 2006-2007財年維旺迪不同業務部門息、稅、攤銷前利潤
圖表87 2006-2007財年維旺迪不同業務部門職員人數
圖表88 維旺迪游戲2006-2007財年經營情況(維旺迪享有100%經濟利益)
圖表89 2004-2008年維旺迪主要財務指標
圖表90 2007-2008年維旺迪不同部門收入數據
圖表91 2007-2008年維旺迪不同部門利潤數據
圖表92 2007-2008年維旺迪不同地區收入數據
圖表93 2007-2008年維旺迪不同地區資產數據
圖表94 2008-2009年上半年維旺迪綜合損益表(IFRS,未審計)
圖表95 2008-2009年上半年維旺迪不同部門收入情況(IFRS,未審計)
圖表96 2008-2009年上半年維旺迪不同部門息、稅、攤銷前利潤情況(IFRS,未審計)
圖表97 2003財年-2007財年EA公司損益表
圖表98 2007財年EA公司銷售收入地理分布
圖表99 2007財年EA公司產品明細表及其銷售收入情況
圖表100 2008財年EA公司損益表
圖表101 2008財年EA公司銷售收入地理分布
圖表102 2008財年EA公司產品明細表及其銷售收入情況
圖表103 2007-2009財年藝電綜合損益表
圖表104 2007-2009財年藝電不同游戲平臺凈收入細分情況
圖表105 2008-2009財年藝電不同地區凈收入情況
圖表106 2009-2010財年第一季度藝電綜合損益表
圖表107 2009-2010財年第一季度藝電不同游戲平臺凈收入細分情況
圖表108 2006 -2007財年任天堂損益表
圖表109 2007財年任天堂銷售收入和營業利潤分地區情況
圖表110 2007財年任天堂硬件(游戲機)銷售分地區、分產品情況
圖表111 2007財年任天堂游戲軟件銷售分地區、分產品情況
圖表112 2008財年任天堂損益表
圖表113 2008財年任天堂銷售收入和營業利潤分地區情況
圖表114 2008財年任天堂硬件銷售分地區、分產品情況
圖表115 2008財年任天堂軟件銷售分地區、分產品情況
圖表116 2008-2009財年任天堂損益表
圖表117 2009財年任天堂不同地區主要財務數據
圖表118 2009-2010財年第一季度任天堂損益表
圖表119 2010財年第一季度任天堂不同地區主要財務數據
圖表120 2009-2010財年第一季度任天堂不同業務凈銷售額細分情況
圖表121 2009-2010財年第一季度任天堂NINTENDO DS和WII銷量情況
圖表122 2007財年南夢宮萬代控股公司損益表
圖表123 2003-2007財年南夢宮萬代控股公司營業利潤與營業利潤率情況
圖表124 2003-2007財年南夢宮萬代控股公司凈利潤與凈資產收益率情況
圖表125 2007財年南夢宮萬代控股公司家用游戲軟件銷售情況
圖表126 2007財年南夢宮萬代控股公司家用游戲軟件各地區銷售情況
圖表127 2007財年萬代銷售凈額和營業利潤分部門情況
圖表128 2007財年萬代銷售凈額和營業利潤分地區情況
圖表129 2008財年南夢宮萬代控股公司經營基本情況
圖表130 2008財年萬代銷售凈額和營業利潤分部門情況
圖表131 2008財年萬代銷售凈額和營業利潤分地區情況
圖表132 2008-2009財年南夢宮萬代綜合損益表
圖表133 2008-2009財年南夢宮萬代不同部門凈銷售額和營業利潤情況
圖表134 2008-2009財年南夢宮萬代不同地區凈銷售額和營業利潤情況
圖表135 2009-2010財年第一季度南夢宮萬代主要財務指標
圖表136 2007年3月-2008年3月育碧經營基本情況
圖表137 2007年3月-2008年3月育碧損益表
圖表138 2007/08-2008/09財年育碧綜合損益表
圖表139 2008/09-2009/10財年第一季度育碧不同地區銷售額百分比情況
圖表140 2008/09-2009/10財年第一季度育碧不同平臺銷售額百分比情況
圖表141 2008/09-2009/10財年第一季度育碧不同業務部門銷售額百分比情況
圖表142 2006-2007年盛大網絡綜合損益表
圖表143 2006-2007年盛大網絡主要財務指標
圖表144 2006-2007年盛大網絡凈收入情況
圖表145 2007-2008年盛大網絡綜合損益表
圖表146 2007-2008年盛大網絡不同業務凈收入情況
圖表147 2009年第二季度盛大網絡綜合損益表
圖表148 2009年上半年盛大網絡綜合損益表
圖表149 2006-2007年巨人網絡綜合損益表
圖表150 2007-2008年巨人網絡綜合損益表(未審計)
圖表151 2009年上半年巨人網絡綜合損益表(未審計)
圖表152 2003-2007年網易綜合損益表
圖表153 2003-2007年網易收益情況
圖表154 2003-2007年網易股份補償構成情況
圖表155 2006-2007年網易財產、設備和軟件主要數據
圖表156 2007-2008年網易未經審計合并損益表
圖表157 2007-2008年網易未經審計不同業務部門主要財務數據
圖表158 2008-2009年上半年網易未經審計合并損益表
圖表159 2008-2009年上半年網易未經審計不同業務部門主要財務數據
圖表160 2003-2007年騰訊簡明綜合損益表
圖表161 2003-2007年騰訊綜合資產負債表
圖表162 2006-2007年騰訊主要財務數據
圖表163 2006-2007年騰訊主營業務收入
圖表164 2007年騰訊不同部門經營狀況
圖表165 2007-2008年騰訊綜合損益表
圖表166 2008年騰訊不同部門主要財務數據
圖表167 2007-2008年騰訊不同地區主要財務數據
圖表168 2008-2009年上半年騰訊綜合損益表
圖表169 2009年上半年騰訊不同部門主要財務數據
圖表170 2005-2007年第九城市主要會計數據
圖表171 2006-2008年第九城市綜合損益表(未審計)
圖表172 2008-2009年上半年第九城市綜合損益表(未審計)
圖表173 完美時空大事記
圖表174 2005-2007年完美時空主要會計指標
圖表175 2005-2007年完美時空主要財務指標
圖表176 2006-2007年完美時空收入情況
圖表177 2007-2008年完美時空綜合損益表(未審計)
圖表178 2008-2009年上半年完美時空綜合損益表(未審計)
圖表179 2006-2007年金山網絡游戲用戶人數和付費情況
圖表180 2007年1-12月金山簡明綜合損益表
圖表181 2007年1-12月金山收入情況(分產品)
圖表182 2007年1-12月金山營業收入及若干資產及開支(分地區)
圖表183 2007-2008年金山合并損益表
圖表184 2008年金山不同業務部門主要營業數據
圖表185 2008年金山不同地區部門主要營業數據
圖表186 2008-2009年上半年金山合并損益表(未審計)
圖表187 2009年上半年金山不同業務部門主要營業數據(未審計)
圖表188 2007年1-12月網龍簡明綜合損益表
圖表189 2007年1-12月網龍綱絡游戲收益及百分比情況
圖表190 2007年1-12月網龍營業額(分地區)
圖表191 2007年1-12月網龍各游戲的最高同步用戶及平均同步用戶數目
圖表192 2007年1-12月網龍網絡游戲收益(分不同分銷及付款渠道)
圖表193 2007-2008年網龍綜合損益表
圖表194 2007-2008年網龍不同地區收益情況
圖表195 2007-2008年網龍網絡游戲用戶情況
圖表196 2008-2009年上半年網龍綜合損益表(未審計)
圖表197 2008-2009年上半年網龍雇員人數情況
圖表198 2008-2009年上半年網龍網絡游戲用戶情況
圖表199 2008-2009年上半年網龍不同地區收益情況
圖表200 2009-2011年網絡游戲市場規模預測
圖表201 健康游戲時間標準的劃分
圖表202 在線時間的游戲收益劃分
圖表203 2008年網絡游戲排行
圖表204 《勁舞團》截圖
圖表205 《誅仙》截圖
圖表206 《跑跑卡丁車》宣傳照
圖表207 《真·三國無雙ONLINE》截圖
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